Երկիրը փրկել այլմոլորակայինների ներխուժումից, մարդկության էվոլյուցիա, մոլորակի ձգողականության վերականգնում՝ հայ դպրոցականներն իրենց նախագծերը ներկայացրեցին ԴիջիԿոդ պատանեկան ծրագրավորման ամենամյա մրցույթին:

ԴիջիԿոդն անցկացվում է 2015 թվականից ԻՏՁՄ-ի կողմից: Գլխավոր հովանավորը Ucom ընկերությունն է, ինչպես նաեւ հովանավոր՝ Վորլդ Վիժն Հայաստան, գործընկեր՝ Հայաստանի Ամերիկյան համալսարան:

ԴիջիԿոդ մրցույթի եզրափակիչ փուլն անցկացվել է մայիսի 30-ին Հայաստանի Ամերիկյան համալսարանում (AUA)։ Հավաքվել էին դպրոցականներ ՀՀ տարբեր մարզերից, այդ թվում՝ հեռավոր մարզերից։ Այս տարի ԴիջիԿոդ մրցույթին դիմել են «Արմաթ» ինժեներական լաբորատորիաների 300 դպրոցականներ, եզրափակիչ փուլ են անցել նրանցից 54-ը: Հեղինակավոր ժյուրին 4 անվանակարգերի հաղթողներին ընտրել է երկու տարիքային խմբից՝ մինչեւ 13 տարեկան եւ 13-ից բարձր։

Ucom ընկերությունը, մշտապես աջակցելով կրթական նորարարական ծրագրերին, հանդիսանում է ԴիջիԿոդ մրցույթի գլխավոր հովանավորը: Ucom ընկերության գործադիր տնօրեն Հայկ Եսայանը նշում է. «Մենք առանց երկմտելու ստանձնել ենք ԴիջիԿոդ մրցույթի հովանավորությունը, քանի որ այն նպատակ ունի խրախուսել եւ զարգացնել դպրոցականների ալգորիթմական մտածողությունը, աշակերտներին խաղ սպառողից վերածել խաղ ստեղծողի: Հուսանք, որ այս տաղանդավոր պատանիները կզարգացնեն իրենց ստեղծագործական ունակությունները եւ կդառնան Հայաստանի վաղվա օրն ակտիվ կերտող կարեւորագույն ու խիստ պահանջված մասնագետներ ՏՀՏ ոլորտում»:

Վորլդ Վիժն Հայաստանը մեծապես կարեւորում է ինժեներական լաբորատորիաների աշխատանքը Հայաստանի համայնքներում: «Վորլդ Վիժնի նպատակն է աջակցել դպրոցականներին՝ ձեռք բերելու պահանջարկ ունեցող մասնագիտություն: Իսկ նմանատիպ մրցաշարերը մեծ հետաքրքրություն են առաջացնում ոլորտի հանդեպ՝ հատկապես նման խմբակներ չհաճախող երեխաների եւ երիտասարդների շրջանում»,–հավաստիացնում է կազմակերպության Երիտասարդական ծրագրերի ղեկավար Լիանա Սարգսյանը:

ԻՏՁՄ գործադիր տնօրեն Կարեն Վարդանյանը նկատում է. «Դիջիկոդը շատ լավ առիթ է ստեղծագործական տաղանդները բացահայտելու եւ մյուս կողմից դպրոցականների համար մրցակցային պայմաններ ապահովելու համար»: Կ. Վարդանյանը, դիմելով դպրոցականներին, հայտնեց,  որ ապագայում նրանք կմրցեն միջազգային շուկայում, բայց այս դեպքում արդեն թիմերով ու ձեռնարկություններով, ուստի խորհուրդ տվեց պատանիներին, որպեսզի նրանք ընկերներով հաճախակի աշխատեն, փորձ ձեռք բերեն ու պրոյեկտներ ստեղծեն:

Մասնակիցները պրոֆեսիոնալ ժյուրիի դատին են հիմնականում ներկայացրել համակարգչային խաղեր։ Լուծելով տարատեսակ մաթեմատիկական եւ ֆիզիկական խնդիրներ, գուշակելով հանելուկներ, միացնելով քիմիական տարրեր՝ ներկայացված նախագծերի հերոսները փրկում են Երկիրը այլմոլորակայինների ներխուժումից, իրենց տունը կամ հարազատներին՝ չար հրեշներից, վերականգնում են մոլորակի ձգողականությունը, օգնում են մարդկանց էվոլյուցիայի երկար ճանապարհ անցնել՝ կրակի հայտնագործումից մինչեւ Սոֆյա ռոբոտի ստեղծումը։

Ծրագրավորումն ու համակարգչային խաղերի ստեղծումը Վանաձոր քաղաքից 13-ամյա Արամ Խաչատրյանի սիրելի զբաղմունքներից է։

«Մրցույթին ներկայացրել եմ Fight with zombies խաղը, որտեղ գլխավոր հերոսը փրկում է իր ամրոցը զոմբիների հարձակումից։ Մասնակցելով այս մրցույթին՝ ես սովորում եմ ավելի լավ ծրագրավորել, զարգացնել մտածողությունս ու նոր խաղեր մտածել»,-նշել է նա NEWS.am-ի թղթակցի հետ զրույցում՝ սպասելով, թե երբ ժյուրին կհայտարարի հաղթողներին։

16-ամյա Լիանա Ավետիսյանը Արտագես գյուղից (Արմավիրի մարզ) ստեղծել է թվերով, գույներով ու բազմաթիվ կերպարներով հագեցած Pixel Art խաղը։

«Իմ խաղը բաղկացած է 5 փուլից։ Առաջին փուլում ես ստեղծել եմ հայկական եռագույնի պատկերը։ Այս խաղը ստեղծելով՝ ես ցանկացել եմ համակարգչային խաղերի՝ այլ ազգության օգտատերերի մոտ հետաքրքրություն առաջացնել Հայաստանի ու հայ ծրագրավորողների նկատմամբ»,-պատմել է Լիանա Ավետիսյանը։

Էջմիածնի 13-ամյա բնակիչ Վաչագան Բալայանը ստեղծել է Jungle Survival խաղը, որի գլխավոր հերոսը մոլորվում է վայրի ջունգլիներում, իսկ խաղացողներն օգնում են նրան ողջ մնալ դժվար պայմաններում։

Մինչ ժյուրին հավաքվում էր՝ Վահագն Զարգարյանը Արծվաբերդ գյուղից ցույց էր տալիս դրոնը, որն իր ձեռքերով էր հավաքել եւ դրոնի համար ծրագիր մշակել։ Երիտասարդի հետ ոչ մեծ կազուս էր պատահել, երբ Ադրբեջանի հետ սահմանին գտնվող իրենց գյուղում փորձարկել էր դրոնը։ Անհասականալի թռչող սարքին արձագանքել էին հայկական ԶՈՒ-ից, իսկ երբ գտել էին «մեղավորին», խորհուրդ էին տվել զգույշ լինել դրոնի հետ։

Գեղարքունիքի մարզի Լուսակունք գյուղից Զաքարյան Լիլիթը մշակել է «Գուշակիր նկարը» խաղը։ NEWS.am-ի թղթակցի հետ զրույցում Լիլիթը պատմել է, որ իր խաղը երեք փուլից է բաղկացած եւ ամեն հաջորդ փուլն ավելի բարդ է նախորդից։

Be like panda խաղի հեղինակ Ստեփան Գրիգորյանն էլ պատմել է, որ խաղի ընթացքում պանդան պետք է հաղթահարի բոլոր խոչընդոտներն ու հասնի իր երազանքին։ Նրա խոսքով՝ բոլոր պատկերներն ինքն է ստեղծել եւ չի վերցրել այլ աղբյուրներից։ Խաղը ստեղծվել է 1,5 ամսվա ընթացքում։

Դպրոցականներն աշխատել են Կրիա (KTurtle) եւ Մասաչուսեթսի (MIT) տեխնոլոգիական ինստիտուտի կողմից մշակված Scratch (Աղվես) ծրագրավորման լեզուներով: Նրանք ներկայացրել են իրենց խաղերը մասնագիտական ժյուրիի անդամներին: Ժյուրիի կազմում ընդգրված էին Արման Աթոյանը (X-Tech), Վահե Տոռոզյանը (Mindup Games), Նարեկ Թութխալյանը (Վորլդ Վիժն Հայաստան), Վարդան Մամիկոնյանը (Ucom), Արամ Քեռյանը (AUA), Սաթենիկ Մնացականյանը (Լեւիաթան), Նարեկ Աղեկյանը (Noor Games) եւ Արման Պողոսյանը (Ինստիգեյթ):

13 տարեկանից բարձր տարիքային խմբում «Լավագույն խաղ» անվանակարգում հաղթողներ ճանաչվեցին Ամիր Մեհդի Ասադին ու Րաֆֆի Բունիացյանը (Աբովյան) իրենց «Revenge for justice»  խաղով եւ Միքայել Նավոյանն ու Էդուարդ Ղազարյանը ՝ (Վանաձոր) «Last hope» խաղով, իսկ  13 տարեկանից ցածր տարիքային խմբում՝ Լիանա եւ Դիանա Խաչատրյանները (Կարճաղբյուր) «R/Evolution» խաղով:  

Հռիփսիմե Յուզբաշյանը (Երեւանից) իր «Թիվ» խաղով հաղթեց 13 տարեկանից ցածր տարիքային խմբում «Լավագույն ինտերակտիվ անիմացիա» անվանակարգում, իսկ 13 տարեկանից բարձր տարիքային խմբում «Լավագույն ինտերակտիվ անիմացիա եւ սարքերի ինտեգրում» անվանակարգում  հաղթող ճանաչվեց Վահագն Զարգարյանը (Արծվաբերդ)  իր «Flying device»  նախագծով:

Կրիա (KTurtle) ծրագրով «Լավագույն ալգորիթմական լուծում» անվանակարգում հաղթող ճանաչվեց Մասիսից Էդգար Հարությունյանի «Եռանկյան կառուցում ըստ կոորդինատների» նախագիծը:
«Լավագույն դիզայն» անվանաարգում հաղթող է ճանաչվել Գյումրու 23 դպրոցի Արմաթի սաներ Ռազմիկ Սարգսյանի եւ Ստեփան Գրիգորյանի «Be like panda» խաղը:

Լավագույն ծրագրերի հեղինակներն արժանացել են պատվոգրերի ու խրախուսական մրցանակների:

ԴիջիԿոդն իրականացվում է մի կողմից՝ բացահայտելու Հայաստանի ամբողջ տարածքում ինժեներություն ուսումնասիրող տաղանդավոր դպրոցականներին, մյուս կողմից՝ խրախուսելու նրանց, որպեսզի խաղեր սպառողից վերածվեն խաղ ստեղծողի: